[Especial] IGN apresenta: A história de Street Fighter – Do primeiro Dragon Punch até o Hadouken – PARTE 1



Começa agora o primeiro especial do Laser Damage!
E nada melhor do que trazer uma excelente matéria contando a história de uma das séries mais queridas de todos os tempos – Street Fighter!
Este especial não trata da história de dentro do jogo, ou seja, a “mitologia” do mundo de Street Fighter, mas sim dos bastidores de como tudo foi criado. Talvez nenhum outro artigo tenha descrevido tão bem o histórico dessa que é uma das maiores franquias do mundo dos games.
Serão oito partes, do primeiro Dragon Punch até o recente Street Fighter IV. Espero que todos, fãs ou não, gostem!
É só clicar aqui em baixo e começar!
É uma questão de técnica. Dois guerreiros se encontram para testarem suas habilidades contra os mais diferentes estilos de combate. São lutadores russos e ingleses com bastões, boxeadores norte-americanos, indianos místicos, brigões de Nova Iorque, monstros da selva e pacatos mestres de artes marciais. Brandir uma arma rústica ou elegante, a escolha não importa. Somente a técnica determina o resultado.
Eles atravessaram o mundo para se conhecer e batalhar uns com os outros, e acima de tudo, para vencer. Alguns buscam respostas, alguns a glória. Alguns, vingança. Apenas uns poucos buscam oponentes poderosos numa incansável jornada para ampliar seu conhecimento e suas técnicas.
Round 1 – Fight!
A Konami contratou o então aluno de ensino médio Yoshiki Okamoto como artista gráfico em 1982, a despeito do fato de Okamoto não gostar de video-games e não querer produzí-los. Dois anos mais tarde, com a tarefa de criar um jogo de corrida, ele acabou criando os clássicos shooters Time Pilot e Gyruss... e pediu um aumento. Foi demitido no dia seguinte.
A Capcom, com então 5 anos, fez um achado. Eles estavam expandindo os negócios das máquinas de jogos eletrônicos para os video-games, e Okamoto – o segundo contratado para o cargo, depois do designer Noritaka Funamizu – criou o seu primeiro hit dos arcades com 1942, um shooter aéreo sobre a Segunda Grande Guerra, que ironicamente encorajou os jogadores a destruir a Força Aérea Japonesa no seu caminho para Tóquio. Junto com a tabelinha de Tokuro Fujiwara, Commando e Ghost ‘n Goblins, 1942 ajudou a colocar a Capcom no mapa e a introduzí-la no mercado americano. O próximo passo foi Okamoto empregar seus antigos patrões.
A Data East lançou Karate Champ, um simples joguinho de luta, em 1984. A Konami responde em 1985 com Yie-Air Kung Fu (One-Two Kung Fu), estrelando o mestre de artes marciais Oolong que colocava personagens como o lutador de sumô Buchu, a ninja atiradora de shurikens Star e o lutador de bastões Tonfun para lutar até que a barra de energia de um deles acabasse. A Capcom queria seu próprio jogo de luta, combinando os melhores elementos de Karate Champ e Yie-Air Kung Fu, mas superando-os. Okamoto colocou o diretor “Piston” Takashi Nishiyama e o projetista “Finish” Hiroshi Matsumoto – o time responsável pelo beat-‘em up Avengers – para trabalhar no jogo, além do recém-contratado designer gráfico de 22 anos Keiji Infune para criar os lutadores.
Eles batizaram o projeto depois do título americanizado do beat-‘em up de 1974, o clássico Clash! Killer First, de Sonny Chiba. Street Fighter chega aos arcades em 1987.
Esteticamente, Nishiyama e Matsumoto não se afastaram muito do exemplo de Yie-Ar, e Inafune plagiou descaradamente vários character designs de um mangá dos anos 1970 chamado Karate Baka Ichidai. Os jogadores controlavam Ryu, um misterioso mestre do estilo de Karate Shotokan, que tinha cabelos ruivos, vestia um kimono branco e calçava sandálias vermelhas. As barras de energia eram idênticas às de Yie-Ar, e a maioria dos dez lutadores espalhados ao redor do globo eram curiosamente familiares... como o jovem ninja atirador de shurikens Geki e o lutador com bastões Eagle. Completando o time estavam o assassino chinês Gen; o punk loiro Birdie; a cópia disfarçada de Mike Tyson, Mike; e os chefes tailandeses Adon e Sagat, o mestre de Muay-Thai com o tapa-olho e clone do vilão de Ichidai Reiba, o Mestre Sombrio do Muay-Thai.
Street Fighter se diferenciava na sua execução.
As cores e os personagens saltavam a tela de uma maneira que Yie-Ar nunca havia feito. Você podia escolher aonde ir primeiro para encarar uma competição melhor de três, e dependendo do resultado, um voz digitalizada muito, mas muito feia declarava a vitória ou uma lamentosa derrota. Melhor ainda, um segundo jogador poderia entrar a qualquer momento na partida como Ken, o Ryu loiro, parceiro de lutas americano, para um duelo de karate contra o Player 1. Se o desafiante ganhasse, poderia continuar o jogo como Ken. Joust e Mario Bros. Já tinham sistemas similares tempos antes, mas não haviam chegado a esse nível de competitividade. Street Fighter é sobre encher o outro cara de porrada e mandá-lo de volta pra casa.
Então chegamos aos devastadores golpes especiais. Executando uma bola de fogo Hadouken (“punho em movimento”), um gancho Shouryuken (“punho do dragão ascendente”), ou um chute giratório Tatsumaki Senpukyaku (“chute tornado”) era possível derrotar a maioria do inimigos em apenas um ou dois golpes, mas eram incrivelmente difíceis de serem derrotados. Alguns jogadores não acreditam que lá estavam os golpes atuais. Descobrir os ataques mágicos executados através do chi de Ryu era sempre feito através do método de tentativa e erro, ou então através do conhecimento que era passado dos jogadores mais experientes para os mais novos. Pra completar, o esquema exclusivo de controle do jogo não ajudava muito.
A despeito dos botões, as máquinas de Street Fighter vinham com um conjunto para golpes – um para socos, um para chutes – distribuídos entre ataques fracos, médios ou fortes, dependendo da força e da velocidade com que eram apertados. Mas o controle de oito direções é lembrado até hoje por sua má resposta, e os jogadores não conseguiam diferenciar o que gerava um golpe forte ou fraco e resolveram simplesmente socar os botões impiedosamente. Boatos sobre dedos torcidos e deslocados começaram a circular.
Indiferentes ao fato das histórias serem verdadeiras ou não, os punch pads não duraram muito diante de tanto uso. As cabines de Street Fighter quebravam com uma frequência alarmante.
Por sorte, a sua estrutura foi desenhada para acomodar um segundo design para o mercado japonês. Os punch-pads foram substituídos pelo padrão de seis botões, que tornou mais fácil utilizar diferentes tipos de socos e chutes. As conversões, no entanto, não tornaram o controle mais preciso ou acabaram com a lentidão do sensores de pressão, que nunca foram removidos.
A despeito dos problemas, Street Fighter teve um modesto sucesso no Japão e um hit – literalmente – nos EUA. A Capcom USA logo pediu uma continuação. Funamizu e o character designer Akira Yasuda ainda estavam constrangidos com o fracasso de Street Fighter ’89, um jogo de luta no estilo Double Dragon. Entretanto, subindo no barco do já consolidado Mega Man, Tokuro Fujiwara criou um jogo de plataforma aos moldes de Metroid, chamado Street Fighter 2010: The Final Fight para o NES, estrelando um Ken biônico; que logo foi banido para a obscuridade. Street Fighter ’89 logo foi renomeado como Final Fight, que seguiu próspero.
Mas o que todos realmente queriam era uma verdadeira sequencia para Street Fighter, e Okamoto já a estava providenciando.
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